5ª Aula, 05/11/2020
Nesta aula foi abordado o tema engajamento e os textos: Envolvimento/Interação; Comprometimento/Empenho. Na fala do mestrando Ulisses ele disse que é complicado manter os alunos envolvidos e aprendendo pelo fato de os professores usarem recursos educacionais tradicionais e que a criatividade e a tecnologia podem ajudar os alunos no engajamento. Já discutimos sobre este tema em outras aulas. Podemos usar celular, tablets, games, computadores e outros recursos que permitem os alunos se engajarem. O mestrando Ulisses falou sobre o Programa Ensino Médio Inovador (PROEMI) e relatou sua experiência que iniciou após uma Palestra da Vigilância Epidemiológica em combate a Dengue no Município de Wanderlândia, Tocantins que o levou a buscar nivelar toda a informação sobre o tema em uma escola de Wanderlandia e outra de Araçulândia que é povoado de Wanderlândia. No início do projeto que o mestrando desenvolveu com a ajuda de outro professor e dos alunos os envolvidos de início estranharam a necessidade de ter oura ocupação no contra turno e se envolverem, ficaram com medo e os professores para acabar com o medo dos alunos falaram que todos seriam fundamentais para o bom andamento do projeto e que os alunos tinham que ter disposição em aprender e contribuir da forma que pudessem como desenhando, pesquisando na internet e com isso o medo dos estudantes foi melhorando. Todos assumiram o compromisso em produzir jogo sobre a temática Dengue. O mestrando Ulisses nos mostrou o jogo durante a aula. Tem imagens do jogo produzidas pelos alunos e também baixadas da internet. No layout do jogo tem uma senhora preocupada com os possíveis focos de água e perguntam onde podemos achar os focos do Aedes aegypti e vimos no jogo que tinham os possíveis focos que quando a gente ia achando os focos em balde, calha, pneu, vaso de planta, caixa de água aberta, latas de lixo abertas e outros iam aumentando a necessidade de atenção para mudar de fases sintomas da dengue febre, dor de cabeça, etc. Esse jogo foi desenvolvido com muito esforço pelo fato de a internet ser ruim, poucas computadores na escola e o mestrando Ulisses nesse tempo só tinha 20h de trabalho semanal no Estado. O mestrando Ulisses foi professor substituto na UFT e fez um curso sobre esse jogo. O professor de Araçulândia parceiro dele no trabalho com jogos continuou usando games no ensino aprendizagem na escola de Wanderlândia. O mestrando Ulisses falou sobre a Olimpíada Brasileira de Robótica Que tem como objetivo estimular os jovens na carreiras científico-tecnológicas identificando talentos e provocando debates e atualizações no processo de ensino aprendizagem brasileiro. O desafio é produzir robôs para resgatar pessoas em desastres onde é muito perigosos um ser humano ir salvar outro. Assistimos o Vídeo primeiros passos F1 Schools #sesi ROBÓTICA que é usado para estimular os alunos a falar inglês e serem empreendedores com a realização de projetos sociais para fazer o bem a comunidade para os alunos aprenderem a trabalhar em equipe, saber ouvir um não e se expressar. Esse programa visa abrir possibilidades para desenvolvimento interdisciplinar e multidisciplinar dos alunos. Ação acontece há 17 anos bancado pela Fórmula 1, mas no Brasil ainda é recente. Ação social é divididas em três frentes. 1º Momento: Arrecadação de alimentos na entrada do evento da escola para montar cestas básicas. 2º Momento: raciocínio lógico com o cubo mágico em uma escola municipal em Araguaína, Tocantins. 3º Momento: Reprodução demudas de ora-pro-nobis e produção de um panfleto com receitas, como plantar e cuidar da planta. A planta tem alto valor nutricional, valor alimentar, valor medicinal e outras utilidades. Para desenvolver os projetos o mestrando Ulisses relatou a necessidade de busca de patrocinadores para desenvolvimento dos projetos pelo fato das verbas vim diminuindo drasticamente quanto ao investimento em educação. Os alunos sugeriram ir em busca de ajuda em uma concessionária de carro e o gerente recusou ajudar aí continuaram na busca por outros patrocinadores. O Professor mestrando Ulisses falou que os patrocinadores sempre querem retorno e bolaram a confecção de camisas e outros recursos. Fizeram propagandas na TV. Fizeram as categorias de patrocinadores ouro, prata e bronze. A Novo Rio apoiou e a Chevrolet também pelo fato de projetarem carrinho que é a linha de venda das empresas. O professor com os alunos deixaram claro que haveria ampla abrangência das propagandas das empresas patrocinadoras pelas redes sociais da escola SESI. Conseguiram patrocínio de rolamentos na MMV pneus, MC Móveis planejados, Likos sportes e SENAI. Falou que tem que manter sempre contato com os patrocinadores pelo fato de necessitar no próximo ano. Quando estavam bolando ideias para apresentar o projeto no evento da escola. Um aluno do 6º ano deu ideia de usar aplicativo e produziram um vídeo. Cores do caro com suas representações. Azul do carro: representando a paz e o amarelo representando o capim dourado e a Bandeira do Tocantins. Ganharam prêmio em 1º lugar pelo projeto desenvolvido em 3 frentes. O carrinho ficou com adesivos das 4 empresas patrocinadoras como forma de agradecimento e divulgação das empresas. Não dá para desenvolver essas ideias sozinho o mestrando Ulisses contou com o apoio de vários professores colegas de trabalho na Escola SESI. O mestrando Walter falou sobre os textos indicados para ler durante a semana e criticou a autora falando que ela foi injusta com os educadores, pois ela citou os games como solução para a Educação como se os docentes não usassem esses recursos a vários anos nas escolas públicas. O mestrando Walter falou que infelizmente os educadores em sua maioria ainda são tradicionais, mas tem muitos profissionais abertos às tecnologias e não tem oportunidade de formação continuada de qualidade para desenvolver essas metodologias. O mestrando Walter relatou que as vagas de mestrado são restritas e muito concorridas, assim, não dando chance de professores com mais tempo de trabalho em sala de aula conseguir uma vaga. Os 2 textos indicados pelo professor Deive para estudo durante a sema tem Cunhos Diferentes. O professor Deive falou que a Robótica e a gamificação não engajam todo mundo e que o sistema capitalista vê nos alunos formas baratas de conseguir seus projetos. Os engenheiros querem ideias baratas para estudarem a viabilidade. O professor Deive levantou discussão para caracterizar jogo e gamificação e disse que o que determina a gamificação em uma atividade é o estímulo e recompensa. Toda atividade com gamificação é excludente, de classificação dos melhores. O mestrando Walter falou bem sobre a falta de apoio e estrutura nas escolas, falta de formação continuada de qualidade, tempo para planejar aulas e incentivo para inovar na escola pública.
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